▲マス目状の盤面を制圧するのだ!
正義ではなく悪の存在。戦略を駆使して生者をねじ伏せよ!
『Demon Keeper 2(デーモンキーパー2)』は
ネクロマンサーとして魔王復活を目指すシミュレーションRPG。
“魂”と“頭蓋骨”を材料に
死霊ユニットの召喚を行って軍隊を結成し、敵対する
聖王国を滅ぼしていこう。
連続行動を可能とした召喚ターン制バトル
▲いかに移動を減らして攻撃するかも大事だ。
各ユニットは毎ターン回復していく
「アクション」ポイントを持ち、1マス移動や1回攻撃をする度に消費。
コスト内なら
制限なく何回でも行動できるので、動かずに3回遠距離アタックといった
複数回のアクションも可能だ。
自陣にある「魔物の巣」からは
資源を使ったモンスターの追加召喚により、操作ユニットを増やして盤面を補強できるぞ。
ポイントを振り分けるように強くなる育成システム
▲ステージクリアで新種がドロップすることも。
ステージを攻略して得たゲーム通貨「ジェム(通常マネー)」や「スカル(倒したユニット)」からは
各ユニットの強化ができる。
単純なステータスUPだけじゃなく
「移動するとHP回復」「確率でポイズン付与」のようにユニークな効果を習得していくぞ。
攻略の救済枠として
使い切りの消費アイテムも増やせる。どうしても勝てないステージで助けになるだろう。
『Demon Keeper 2』は限られた盤面に詰め込まれた駆け引きの妙味がイイ!
▲中盤以降は画面もスクロールするほど広い。地形も関係する。
ユニットは「ターン毎に回復するAP数」や「ダメージを軽減する防御値」といった様々なステータスにより
有利不利の相性・得意な動き方が設定されている。
召喚を駆使したテクニックは豊富で、
出撃→攻撃させてから撤退することで材料を還元しつつ即時ダメージを与えるなど便利。
中立施設の占拠もポイントになる。先に制すれば毎ターンの資源数が増えるけど
戦力を割く必要があるので隙を晒してしまう。逆に利用して敵のヘイトを集める戦法もあったり。
ステージの狭さから単調なタクティクスベースの戦闘に見えるが、自由な成長要素も含めると
奥の深いゲーム性が成立しているのだ。
難易度の高さから来るカタルシスと達成感
▲倍以上の数がハチの巣にしてくるってズルくね?
ゴリ押しが通用しないレベルデザインも特徴。殆どのステージは
敵ユニットが大量にいる劣勢状態からスタートする。
資源数も圧倒的に上で増援が続くので、心許ない
少数の軍勢から始まり戦力差を縮めていくコンセプト。勝った時には
大逆転状態なので嬉しい。
徐々に新種ユニットが仲間になって選択肢も増える
RPG的な成長も遊び応えに一役買っていた。
コミカルな雰囲気もゲームを彩る
▲どことなくディスガイア感もある。
ガラケー時代の作品を思わせるような
ドットビジュアルは懐かしい上に、チマチマとしたプレイ感との相性が良い。
一方BGMは軽快なアップテンポで、
逆境を覆さねばとプレイヤーを鼓舞してくれるだろう。
ゲームの流れ

メニュー画面。攻略ステージ数が増えると新たな別モードが解禁される。
インディーズらしくコンテンツ量はコンパクトだが攻略ステージの多さといったボリューム感は満足。

バトル画面。タクティクス系のS-RPGっぽいバトルで定石も通用するが、何度も殴れる点が一番の違い。
動かす順番も問わないので膨大なパターンの中から効率的にダメージを与えて制圧する頭脳戦が楽しい。

下の地形はユニットが踏むと変わり、自陣の灰色なら召喚マスが増える。追い詰められると呼べなくなるのだ。
これを駆使して相手を圧殺したり、中立都市を奪取して資源数を増やしたりと殴る以外の戦略性も豊富だ。

ユニット一覧。上部の女の子はリーダー枠で消耗品的な召喚獣とは違うユニークキャラ。
「全体ダメージ」「復活」といったアイテムはノーリスクで強力だが補充にジェムが必要なので注意。できれば強化に回したい。

本格的な分ワンゲームは長めになりがちなのがネックだけど、ゲーム性は面白いのでジックリ遊びたい人に勧めたい。。
この先はアナタの手でプレイしてみてくれ!(お約束)
『Demon Keeper 2』序盤攻略のコツ。
▲物理耐性と魔法耐性はまた別だ。
まずは少し変わった
ゲームルールを理解するのに専念しよう。小難しいステータスの見方は「マニュアル」に載っている。
召喚用の「資源」&行動用の「AP」は
次ターンへ持ち越せるのも特徴で、溢れなければ無理に消化せずともオッケー。
劣勢から始まる以上「待ち」のスタイルが強いので、攻めすぎずに
自陣の周囲マスを中心として戦うよう意識してみよう。
序盤の攻防はゾンビを主力として召喚しよう
▲とりあえず感覚で使おう。
4コストのゾンビは無強化だと使いにくいが、「Bloody Crow」で基礎ダメージを上げると
ワンパン3ダメと一気にコスパの化物へ成長。
使い捨てるように起用してもダメージを与える機会があるなら十二分に役割を発揮してくれる。特に
自陣近くの敵へ召喚後の即アタックはメイン迎撃法になるだろう。
盤面が埋まってコストも余ってきたら
遠距離ゴブリンや盾役のナイトも出撃。こちらは無強化でも十分に役立つポテンシャルだ。
リーダーはカンタンには死なないので前線へ
▲右上はリーダー1人に任せてもクリアできた。
パーティに1人だけの「リーダー(主人公)」は
序盤じゃ貴重な魔法ダメージ要因。物理耐性が高いナイトへ積極的に当てていこう。
アーマー値(防御力)が高いし自動回復も覚えて、多少無理に特攻させても平気だから
敵アーチャーを処理させよう。
「スキル」を覚えると
1ターン行動不可といった追加効果を与えるが、消費APも増えるから殴って倒したほうがいいケースも多い。意外と優先度は低めだ。