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【デュエルエクスマキナ】トリッキーな戦術のイズモ勢力について徹底解説!

相手ユニットを別の列に移動させたり、手札に戻したりといった闘い方を得意とするイズモ勢力。 序盤から中盤にかけて強い傾向にある。 今回はこのイズモ勢力のカードやガーディアンなどについて解説していきたいと思う。 トリッキーな戦術を得意とするイズモ勢力の解説 特徴 勢力基本地形は「山岳」を扱う。 イズモ…

【デュエルエクスマキナ】トリッキーな戦術のイズモ勢力について徹底解説!
相手ユニットを別の列に移動させたり、手札に戻したりといった闘い方を得意とするイズモ勢力。 序盤から中盤にかけて強い傾向にある。 今回はこのイズモ勢力のカードやガーディアンなどについて解説していきたいと思う。
戦術がトリッキーなイズモ勢力 トリッキーな戦術を得意とするイズモ勢力の解説

特徴

勢力基本地形は「山岳」を扱う。 イズモ勢力は相手ユニットを移動させたり、手札に戻させるといった動きを得意とする。 相手ユニットをランダムに横に1マス移動させる「威圧」や相手のガーディアンパワーやスキルの対象にならなくなる「隠密」を持つユニットが多いのも特徴である。 「隠密」の注意点として、対象がランダムのスキルは影響を受けてしまう。 また、全体的に個々のステータスが低い傾向にある。 そのため、短期決戦型の「オリンポス」や長期戦型の「アスガルド」とは相性が悪い。 デッキ傾向としてはオリンポス勢力寄りで数で圧倒するため、後半向けの「ルクソール」や「トリニティ」とは相性が良い。 ガーディアンやデッキの方向性によってまた違ってくるのであくまで目安として思っておこう。

勢力ガーディアン(IZUMO)

・ダメージ生成のスサノオ ・地形生成のアメノウズメ ・ユニット移動のツクヨミ これら3種類である。

スサノオ

初期から使用可能である。 ガーディアンパワーは「烈刃」である。 両ガーディアンに1から2ダメージを与える効果である。 攻撃的な効果を持つガーディアンになっている。 お互いに同ダメージを受けてしまうが、最大2ダメージ与えることができるため、ハデスと差別化を図りたいところ。 自分が有利な時ほど、積極的に狙っていきたい。 短期決戦向けのデッキと合わせて使いたい。

アメノウズメ

ストーリーのイズモステージ1をクリアすると使用可能になる。 ガーディアンパワーは「山の舞」である。 地形がない自フィールド1マスを山岳にする効果である。 山岳上にいることで隠密を得るユニットが存在する。 しかし、わざわざ地形を生成してまでの有力カードは少ない。 いまはまだ活躍の場は少ないガーディアンではあるが、今後のカードプール増加次第で評価が変化する。

ツクヨミ

ストーリーのイズモステージ2をクリアすると使用可能になる。 ガーディアンパワーは「月の招き手」である。 相手ユニット1体を横に1マス動かす効果である。 相手ユニットを横に動かすため、自ユニットの相手ガーディアンに直接攻撃するためや相手のユニットを破壊するために引き寄せたりと臨機応変な効果であるといえる。 相手ガーディアンにダメージを与えると効果が発動するユニットも存在するため、それらと相性が良い。 相手ユニット限定であるため、自ユニットに対して使うことはできないので注意。 短期決戦向けや相手ガーディアンにダメージを与えると効果が発動するユニットと合わせて使いたい。

☆5:レジェンダリー

いま現在収録されている☆5:レジェンダリーカード3種類を解説していきたいと思う。

太陽神アマテラス

ユニット:タイプ神/コスト8/A5H4 ・召喚時、他の全自ユニットのATKを+1し、隠密を与える。 自ユニットが多ければ多いほど恩恵が大きくなる効果である。 そのため、このカード単体の使用は極力避けたい。 ピンチ時より有利な時の方が活かせる。 フィニッシャー、もしくはフィニッシャーにつなげるユニットとして活躍するだろう。

狐憑き

スペル/コスト8 ・全相手ユニットに、そのユニットのATK分のダメージを与える。 ダメージ量こそ不確定要素ではあるものの、相手ユニット全滅の可能性を秘めたカードである。 ATK≧HPのユニットは処理することができるため、全滅もしくは瀕死状態までもっていくことができる。 攻撃力が0のユニットはダメージが与えられないので注意したい。 もっとも、このカードが発動できる終盤において攻撃力0のユニットもあまりフィールドにいないとは思うのであまり気にすることもないだろう。

神怪天狐

ユニット/コスト10/A3H6 ・護衛 ・召喚時、全相手ユニットのATKを1にする。 コストこそ重いものの、全相手ユニットの攻撃力を1にしてしまうため、相手に何も対処がなければこのカード1枚で攻撃を止めることができる。 また、相手ユニットが多いほどその効果の恩恵も大きいものになる。 このユニット自身、攻撃力こそ低いもののHPが高いので場持ちは良い方になる。 どんな相手ユニットでも攻撃力を1にしてしまう効果は強力である。 しかし、コスト10と重いのでそこが悩ます部分ではある。 フィニッシャーとしてというよりかは次のターンにつなげるための防御札としての活用が望ましい。

考察:移動や手札に戻すといったトリッキーな戦術が持ち味のイズモ勢力

相手ユニットを移動させたり、手札に戻すなどトリッキーな戦術を得意とするイズモ勢力。 低コスト主体であるのも特徴である。 そのため、短期決戦型寄りになりがち。 自ユニットの配置も重要になってくる勢力なので常に盤面を意識したデュエル運びを心がけたい。