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Yahoo! JAPANグループ会社、GameBank第1弾「オービットサーガ」徹底インタビュー

[関連記事] ・事前登録はコチラから ・「オービットサーガ」関連記事一覧 インターネット界の巨塔Yahoo! JAPANのグループ会社、GameBank。 "1億総ゲーマー"化を目指し、Yahoo! JAPANの各種サービスと連携しながら、No.1の座を射止めるため、新たに設立された。 代表取締役…

Yahoo! JAPANグループ会社、GameBank第1弾「オービットサーガ」徹底インタビュー
Yahoo! JAPANグループ会社、GameBank第1弾「オービットサーガ」徹底インタビュー [関連記事] 事前登録はコチラから 「オービットサーガ」関連記事一覧 インターネット界の巨塔Yahoo! JAPANのグループ会社、GameBank。 "1億総ゲーマー"化を目指し、Yahoo! JAPANの各種サービスと連携しながら、No.1の座を射止めるため、新たに設立された。 代表取締役社長CEOの椎野真光氏を始め、名だたるクリエーターを集め、誰もが納得する高品質なハードコアゲームを提供していく予定だ。 その第1弾となる作品が、今回ご紹介するアクションRPG「オービットサーガ」。  

オービットサーガとは?

https://youtu.be/Tz0yUUcGocQ?list=PLq6yjzLz3z312bMDLkxKhzbUjK8DOSLcI" class="youtube" allowfullscreen=" プレイヤーが星島(スターアイランド)の守護者となって、それぞれ独自の世界観をもつ6つのステージを大冒険する3DアクションRPG。 総勢350体以上の3Dモデルで制作されたガーディアンを召喚しながら、世界を冒険して手に入る地形パネルを集め、自分だけの星島を造っていく。 他のプレイヤーが自分の星島に攻めてくる場合もあるので、ガーディアンを配置し、自分の星島を守りながら冒険を進めて最強のサマナーを目指していく。
GameBank株式会社 シニアプロデューサー 河井 大輔氏 GameBank株式会社 シニアプロデューサー 河井 大輔氏
本インタビューでは、GameBank第1弾となる本作の概要や魅力などについて、プロデューサーである河井氏にお話を伺ってきた。  

初タイトルは王道のRPGで勝負

渡邊:はじめまして!アプリ★ゲット編集部の渡邊と申します。まず、始めに河井さんがGameBankで働くようになったきっかけを教えていただけますか? 河井氏:前職、自分は代表の椎野と同じ某ゲーム会社で働いていまして。一緒にプロジェクトをやったことは一切ないのですが。   渡邊:一切をつける必要はないのでは(笑) 河井氏:そうですね(笑)。僕がその会社に入社した時から同じ部署の先輩に椎野がいまして、当時はヘルプぐらいの絡みがあった程度でした。 そこから一度、ゲーム会社を離れて某玩具メーカーでIPモノのカードゲームを作っていたのですが、元のゲーム会社が新会社を設立し、アプリに力を入れていくという流れになりまして。色々とご縁があって、またそのゲーム会社に戻ることになりました。 当時のそのゲーム会社は大きい会社であり、かつバリバリの作り手上がりの人が上に多数在籍していたので、練って練って大作を出す印象を抱いていました。ただ、個人的にはもう少しコンスタントに商品を作りたいなと思っていた時に、いろいろ話を聞いていいなと思ってしまい、ついうっかり来てしまいました。   渡邊:うっかり……ですか?(笑) 河井氏:まだこの選択が正解だったかは、わからないですけどね。やるからには全力でチャレンジします。   渡邊:なるほど。ありがとうございます。続いてメンバー構成についてお聞かせください。 河井氏:メインの開発は海外のパートナーと行っています。日本、つまりGameBank側で言うと去年末くらいまでは私一人と一人兼任の2名体制でやっていました。最近やっと増えて4~5名ですね。社内共通で技術サポートの方がいるので、そういう方にもご協力していただいています。   渡邊:GameBank側の開発メンバーの方の役割はどのような感じでしょうか? 河井氏:現状は、ディレクター1名にプランナー2名、あとはプロデューサーの私という感じです。  
レアリティーの高い3Dキャラは国内で制作 レアリティーの高い3Dキャラは国内で制作
渡邊:デザイナーやエンジニアは海外、ということですね。カルチャライズの部分については、どのように対応してもらっているのですか? 河井氏:カルチャライズの部分については、ほぼすべてこちら側で対応しています。 2Dのデザインもこちら側でイラストレーターを探して描き起しました。3Dモデルは海外でも作っていますが、レアリティーが高いものは日本側で作ったものが多いです。
キャラデザは国内で描き起こしたものが多い デザインは国内で描き起こしたものが多い
海外のデザインクオリティが低いというわけではないのですが、やはり日本で受けそうなもののさじ加減は伝わりにくいので、コストも含めて分担しました。   渡邊:なるほど。続いて、ゲームについて質問していきたいと思うのですが、GameBankがリリースする第1弾タイトルとしてアクションRPGをぶつけてきた理由をお教えいただけますか? 河井氏:やはり、GameBankの初タイトルとしてインパクトを与えられるものを、ということで本格的な王道RPGを第1弾にもってくることになりました。
本格的なRPGをスマホで体験できる! GameBankタイトル第1弾は王道アクションRPG
 

間口は広く!やり込みたい人は深く遊べる

渡邊:では、続いて本作の概要についてお聞かせください。 河井氏:本作は基本的にはアクションRPGで、プレイヤーはサマナーとなって、ガーディアンというモンスターユニット(総勢約350体ほど)を引き連れ戦っていく流れになります。 ゲーム自体はアクションRPGとは言いつつも、バーチャルパッドを使ったプレイスキルなどは必要なく、PCゲームなどに近い、タップすると自動でキャラが移動する簡単な操作方法を採用しています。
簡単操作でガーディアンを召喚して、一緒に戦う! 簡単操作でガーディアンを召喚して、一緒に戦う!
本作の特徴としては、大きく分けて3点。

本格3D召喚アクションRPG

1点目は、ガーディアンを召喚するとプレイヤーと共に自動的に戦闘に参加し、一緒に戦ってくれる点ですね。ガーディアンは一定時間召喚することが可能で、制限時間を超えるとクールダウンタイムに突入します。 クールダウン中は召喚できず、それが終了すると再度、召喚できるようなシステムになっています。  

大きいキャラは大きく!イメージ通りのサイズ感を実現

2点目はガーディアンのサイズ感です。
大きいキャラはとにかく大きい!! 画面右側に注目!大きいキャラはとにかく大きい!!
全てのガーディアンを3Dで表現しているのですが、召喚モノのマンガやアニメを見ていたユーザーが想像するであろうサイズ感を、素直に表現することが大事だと思っており、大きいガーディアンはとにかく大きく表現しています。
大きなキャラはとにかく大きく表現! 大きなキャラはとにかく大きく表現!
  渡邊:こんなにもサイズが違うんですね! 河井氏:そうですね。マップへのめり込みなどもありますが、その点は無視して”大きいキャラは大きく出す”というコンセプトを重要視しています。 そして、3点目の特徴は星島のカスタムシステムです。  

PVPがアツい!星島カスタムシステム

渡邊:マップエディットですね。詳しく教えていただけますか?
自分だけの惑星を造って、ライバルの侵略に備える! 自分だけの星島を造って、ライバルの侵略に備える!
河井氏:はい。星島カスタムは、要するにプレイヤー同士が対戦できるPvP機能なのです。ゲームをプレイしていく中で手に入る地形パネルを組み合わせることで、自分だけの星島が作れ、よくある対戦系のストラテジータイトルのように他のユーザーが攻め込んできたり、プレイヤー自身が他の星島に攻め込むことができます。 もっとも、特徴的なのは配置できるユニット数が膨大な点です。 最後のボスを配置するメインアイランドを含め、全5つの星島をコントロールでき、地形パネル上にトラップや防衛用のガーディアンを配置できます。 そのため、他のゲームのように主力の5体だけを育てるだけではなく、多くのガーディアンを育てる必要があるため、育成のモチベーションが継続するような仕掛けになっています。   渡邊:自由度が高い分、やりこみ要素がかなりあるという事ですね。 河井氏:そうですね。そういう意味では、ユニットのパラメータ設定にもかなりこだわっていて、低レアリティーゾーンでも使い勝手が大きく違うようにしていたり、AIの指向性や得意・不得意、属性効果も他のゲームに比べると露骨に強めにしていますね。 例えば、氷の属性をパワーアップする部屋に、他の氷の属性をパワーアップさせる能力を持ったガーディアンを置くと有利になったりとか。 マップとトラップとガーディアンの組み合わせ次第で、レアリティーが低いものを配置しても防衛力の高い星島が作れるので、ユーザーとしては”組み合わせを探す楽しみ”というものもあるかと思いますね。   渡邊:そういう楽しみ方もあるんですね。 河井氏:そうなんですよ。見せるパラメータが多いと、ユーザーはわかりにくく感じると思ってシンプルにしました。モンスターごとにどのくらいの範囲まで敵を検知できるかみたいな索敵範囲など、内部的にはかなり細かく設定しています。 他にも、状態異常やトラップを優先的に攻撃するスキルをはじめ、戦場に召喚するスピードの速さなど、1体1体に様々な特徴付けがされており、この点はトレーディングカードゲームみたいな深さを意識しています。 ただ、普通にプレイするユーザーが、見た目の「かっこよさ」や「レアリティー」でチームを編成しても、楽しんでクリアできるようバランスは調整しています。 ”間口は広く、やりこみたい人は深く遊べる”という点を意識して、この辺は作っていますね。  

負けても嬉しい!ポジティブ設計

渡邊:アクションRPG初心者でも簡単にゲームに入り込めるんですね。 河井氏:はい。特に難しいことを考えなくても、モンスターを集めて育てていけば、このゲームに関するリソースがおのずと集まるような仕掛けにはしてあるので、遊んでいくにつれ徐々に深みがわかってくるような流れになっています。 最初から装備品はここで入手して、地形パネルやトラップはここで手に入れる、というような感じにすると少し遊びにくく、敷居が高いと思っているので基本は「モンスターを集めて戦うゲームですよ、以上!」であって、進めていく中で徐々に武器やトラップなど、他の要素の効率的な収集方法などは学んでいただければと。 もう1点注意しているのが、先ほど説明したPvPの部分で、他のユーザーの星島を攻め込むことができるんですが、負けた際のデメリットを極力ゼロに近く設定しています。 この手のPvPゲームはそこまで日本で流行らないというか、負けた時のダメージに耐えられる日本のユーザーは、まだあまり多くないと思っています。  
ホーム画面はこんな感じ ホーム画面はこんな感じ
渡邊:結構、ストレスですよね。私は耐えられず、やめてしまうタイプです。 河井氏:自分もいつも心が折れそうになります……。 なので、逆にそこを攻められないように、課金によってシールドを張るタイトルもあるのですが、でもそれは少しおかしいかな?っと思って。 どちらかと言うと「こんなに頑張ってエディットしたら、いっぱい攻められて嬉しい!」と思わないと、そもそもカスタム自体が楽しくないと思うんですよね。 だからこそ、このゲームには基本的に攻められて負けても特に失うものはなく、逆に防衛に参加したガーディアンたちの経験値などが上がって嬉しいというようなポジティブな気持ちになる設計になっています。   渡邊:ゲームを起動したら負けてた、もう負けたくないから課金する、という流れはいい流れではないですよね。 河井氏:それが嫌な人は課金すれば対戦をしなくても良くする……と言うのはどうなのかな、と。 ですので、このゲームにはいわゆるシールド課金のような仕組みは取り入れておらず、基本的にはガーディアンのガチャやコンテニュー、AP回復などの部分のみ課金対象となっています。  

売り手と作り手のバランス感覚が重要

渡邊:なるほど、ありがとうございます。続いて制作初期の段階と現段階で、大きくゲームの内容として変わった部分はありますか? 河井氏:私は、特にコンセプトをぶらさないということを重視しているので、コンセプトを決めた段階から大きな変更はないですね。 思っていた通りのものに近づけているような形です。   渡邊:開発自体は順調なんですね。 河井氏:そうですね。外的要因でスケジュールが変わったりすることはもちろんありますが、おおむねスケジュール通りです。   渡邊:納得のいくクオリティーを担保しながら、スケジュール通りにリリースするのはかなり難しいと思うのですが、なにか成功要因のようなものはあるのですか? 河井氏:自分が売り手側と作り手側の、両方のビジネススキームを経験していたことが大きいですね。 玩具メーカー時代にIPモノをメインに担当していたときは、リリース時期が最重要。例えば、あるアニメに新キャラが出るから、その登場日にその新キャラを実装して発売することが、売上に最もインパクトを与えるという共通認識がありました。 要するに”売り時のタイミング”や市場性が重要でした。 逆にゲーム開発会社では作り手が多い会社なので、新奇性クオリティーが重視されました。 この2つは、どちらかが絶対的に優れていると言うものでもないのですが、その両面を経験したことで、バランス感覚が養われたんだと思います。   渡邊:なるほど!ありがとうございます。 本日お話をお聞きし、さらに本作に対して興味が増しました!GameBankの今後の動向も楽しみにしております! 本日はどうもありがとうございました!
GameBankの受付にて。河井さん、ありがとうございました! GameBankの受付にて。河井さん、ありがとうございました!
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