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「タイガーヘリ」メインショット+パワーアップ、そしてボムを最初に採用した名作シューティングを大特集!これがボンバーだ【ゲーム年代史】
画像出典:https://www.amazon.co.jp/ 現代の縦スクロールシューティングの起点。 「ケイブ」の元となった「東亜プラン」最初のSTG。 それが――― 「タイガーヘリ」 メインショット+パワーアップ、そしてボムを最初に採用した名作シューティングを大特集! これがボンバーだ byイ…
執筆 編集部
画像出典:https://www.amazon.co.jp/
現代の
縦スクロールシューティングの起点。
「ケイブ」の元となった
「東亜プラン」最初のSTG。
それが―――
「タイガーヘリ」
メインショット+パワーアップ、そして
ボムを最初に採用した
名作シューティングを大特集!
これがボンバーだ byインストカード
「タイガーヘリ」って?
「TIGER-HELI(タイガー・ヘリ)」は、
1985年に
「東亜プラン」が制作し、
「タイトー」からリリースされたアーケード用の縦スクロールシューティングゲーム。
画像出典:http://blog-imgs-13-origin.fc2.com/k/h/e/khex/TigerHeriTitle.png
後の
「ケイブ」の系譜となる
「東亜プラン」が初めて開発したシューティングゲームだ。
「怒首領蜂」などの原型とされ、広範囲への強力な攻撃である
ボンバーを
初めて起用したゲームでもある。
画像出典:http://keigox68000.hatenablog.com/entry/20120201/p1
現代のシューティングゲームの起点となった名作シューティングと言えるだろう。
メインショットに
射程距離があるのが特徴で、一定距離までしか届かない。
パワーアップは
小型ヘリを左右に1機ずつ装備でき、
正面へのショットと
真横へのショットの2種類の
小型ヘリが存在する。
画像出典:http://blog-imgs-13-origin.fc2.com/k/h/e/khex/TigerHeriTitle.png
自機の移動速度は
やや遅めで、敵の弾が高速になっていくのがポイント。
敵弾の方向を
予測、または
誘導して避けるのが定番となる。
画像出典:http://blog-imgs-13-origin.fc2.com/k/h/e/khex/TigerHeriTitle.png
ボムの使い勝手
現代のボムというと
緊急回避につかえるモノがほとんどだが、本作のボムは
緊急回避には使用できない。
ボム投下から爆発までの
タイムロスがあるからだ。
画像出典:http://blog-imgs-13-origin.fc2.com/k/h/e/khex/TigerHeriTitle.png
大ダメージを狙ったり、
決め撃ちで敵を減らしたりする使用用途になる。
また、グラフィック的に
自機のサイドに
ボムが1つずつ装備されていて、敵の弾がその部分に命中すると
自動でボムが発射される仕様。
画像出典:http://blog-imgs-13-origin.fc2.com/k/h/e/khex/TigerHeriTitle.png
狙ってボムの位置に命中させるのは難しいので、
ボムで助かったらラッキーだったという程度のもの。
ちなみにパワーアップの
小型ヘリも被弾すると無くなってしまうシビアなシステムだった。
どちらも
防御に使えるというか、
被弾のリスクを減らしているように見えるが、実は
被弾箇所が大きくなっているだけなので、実質難易度が上がってしまっているw
縦スクロールシューティングの転機
これ以前の
縦スクロールシューティングゲームは、
1983年にリリースされた
「ゼビウス」から
世界観が加わり、
地上や
空中といった概念が生まれた。
そして、翌年の
1984年リリースの
「スターフォース」で
連射ブームとなっていった。
画像出典:http://keigox68000.hatenablog.com/entry/20120201/p1
その中で、
「ゼビウス」のような
世界観を持ち、
「スターフォース」のような
地上と
空中の撃ちわけを無くしたスタイルと、独特の
パワーアップや
ボムの採用で大きく
変化を見せたゲームと言える。
本作以降の
縦スクロールシューティングは、ショットのみではなく、
ボムや
パワーアップといった概念が強調されていくコトとなる。
セイブ開発が
1990年にリリースした
「雷電」は、本作の影響を多大に受けた作品で、パワーアップ要素や
緊急回避ではないボムの用途などにその影響が見て取れる。
「東亜プラン」のスタッフが多く移籍した
「ケイブ」の
「怒首領蜂」シリーズ以降の作品にも本作から引き継がれてパワーアップされた要素は多い。
画像出典:http://keigox68000.hatenablog.com/entry/20120201/p1
メインショット+パワーアップ、そして
強力な攻撃であるボムというスタイルを確立した本作は、
現代のシューティングへの転機だったのだろう。
ただ、おそらく
現代のシューティングに慣れてしまった状態で本作をプレイすると、その
高難易度に舌を巻くコトになるだろう。
特に現在では、地上の敵に
接近いしていると弾を発射してこなくなるようなシステムなど無く、小回りの利かない機体に、
所見殺しのオンパレード―――
画像出典:http://keigox68000.hatenablog.com/entry/20120201/p1
後のゲームに比べれば
ゲームバランスは非常に悪いものかも知れない。
だが、もし機会があるなら
是非一度プレイしてみてはどうだろうか?
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だが本作がスゴいのは、縦スクロールシューティングのクオリティとは何か?に徹底してこだわっている点!
たとえば、指の動きで画面が見えなくなることのないよう、指を置くべき場所には武器選択メニューが表示されている。
また、シューティングゲームでは自機がダメージを受ける場所は、実は自機の中央だけ。本作ではこのことがよくわかる色分けになっていてダメージを受けにくいし、たとえダメージを受けても自分が悪かったと納得できる。
同じ王道縦スクロールシューティングでも、完成度スーパーな縦スクロールシューティングなのだ!
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