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運営のキモは、ビジネス的なロジックとユーザ感覚のバランス【戦国炎舞 -KIZNA- インタビューその3】

スマホゲーム好きなら、きっと名前は知っている「戦国炎舞 -KIZNA-」。遊んでみたことはあるだろうか? サービスから4年経過した2017年の4月には、なんとApp Storeのトップセールスランキングで1位を獲得するという快挙を成し遂げている。 これだけ長きにわたるサービス期間を経て、ユーザーに…

運営のキモは、ビジネス的なロジックとユーザ感覚のバランス【戦国炎舞 -KIZNA- インタビューその3】
スマホゲーム好きなら、きっと名前は知っている「戦国炎舞 -KIZNA-」。遊んでみたことはあるだろうか? サービスから4年経過した2017年の4月には、なんとApp Storeのトップセールスランキングで1位を獲得するという快挙を成し遂げている。 これだけ長きにわたるサービス期間を経て、ユーザーに愛され続けるゲームのプロデューサーはどのような人物で、どのようにゲームを見ているのだろうか。 そして、日々、ゲーム運営をしていく上での要諦は一体何か、プロデューサーを務める竹内恒平氏にお話を伺った。
プロデューサーの竹内氏。戦国炎舞のパネルを背にして。
  本インタビューは全5回を予定。3話目となる本稿では、社内での知見や課題の共有や、運営施策の意思決定などについてお話を伺った。  

ゲームに関する知見や課題を、どのようにチームメンバーに共有していくか

――GvGとコミュニティのお話って、とてもゲーム運営に大切なものだと思うんですよ。企業文化の浸透っていうと、大げさなんですが、そういう大切なお話を、数多くのメンバーに共有できているような気がするのですが、そのあたりはどのように工夫されていますか? 竹内氏: もちろん、プロデューサーとして、そういうことが大事だよって自分から発信していたのですが、うちのチームメンバーは、戦国炎舞をめっちゃ遊んでるんですよね。(笑) なので、最近はもう言わなくても全然分かってくれています。チーム文化として、浸透していますね。  

打ち合わせ時「合戦やりながらでもいいですか?」

――戦国炎舞を遊んで気づきを得る、ということが特別なことではなくなっているんですね。 竹内氏: 12時、19時、22時は、みんなこう黙ってゲームしていたりとか、席移動して一緒にやったりとか、打ち合わせの時にやっていたりとか。 「合戦やりながらでもいいですか?」みたいな。(笑)   ――ははは。いいですね。ゲーム会社ですね。(笑) 竹内氏: いや、ほんとにほんとに。(笑) 日常会話になっているので、打ち合わせを設定する時、合戦の時間はできる限り避けています。   ――それくらい遊びこんでいて、言語として共通なんですね。 竹内氏: そうですね。生活の一部になってるんですよね。 19時からスマホを開く、みたいな。むしろ18時50分から開いてる、みたいな。(笑) そのくらいゲームが身近です。 それは、本当に上手く根付いたなぁと思っています。  

戦国炎舞の成功の1つの理由は、開発・運営のメンバーがユーザーに近い感覚を持っていること

――ゲームって無理に遊ぶことがなかなかできないですもんね。面白くないと遊ばない。ゲーマーなら特に。 竹内氏: 戦国炎舞がこれだけ長いこと、お客様の皆さんに支えていただけているのは、そこが大きいんじゃないかなあと思っているんです。 お客様の想いと、事業的な想いが、特にスマホゲームって交錯しますよね。 もちろん、お客様に楽しんでいただくのが一番の目的なんですけれども、それぞれビジネスサイドとユーザーサイドで分ければ、目的と手段が違ってきます。 本当のお客様の真意というものを理解していないと、運営都合だけを考えてゲーム内に新イベントを実装したとしても、「なんでこんなのやったんだよ」って思われてしまう。 でも、今のチームの状態ならば、そういう状態が食い止められるというのが大きいと思うんです。   ――社内にお客さんの声がある、と。 竹内氏: そうですね。 メンバーにこんなことやりたいんだけど、っていうと「それめっちゃいいですね!」とか、「それはどうなんだろう。」とか、お客様の目線に立った信頼のできる返答が返ってきます。    

ビジネス的なロジックと、ユーザー感覚をバランスさせることが大切

――ビジネス的にやりすぎる、みたいなことがない、という感じですか?よく竹内さんが他のインタビューなんかでもおっしゃっていた「インフレ」への懸念というか。そんなことしたら、むしろ社内から非難ごうごうみたいな。(笑) 竹内氏: そうですね。ただ、インフレの話でいえば、もちろん、アイテムが取れやすいっていう気持ちよさもありますし、なかなか取れないものが取れた気持ち良さもありますよね。バランスが難しいです。 そういう問題について、あんまりロジカルに詰めて考えすぎると、お客様の温度感みたいなものからかけ離れてしまうんですよね。 そういう意味では、「絶対、そんなの入れたらまずいですよ!」みたいな、コアなお客様のリアルな声が聞けると、リスクを上手に回避していけるし、変な橋を渡らないで済みます。(笑) 社内がそういう環境っていうのが非常に助かっています。   ――冒頭でお話した、戦国炎舞みたいになるのが理想って思っていらっしゃる会社の方って、かなり理詰めでKPIのお話をされたりする印象で、実際にお話を伺っていると勉強になるんですよね。逆に、ユーザーの温度感を熱く語る竹内さんのお話とのギャップが、非常に興味深いですね。(笑) 竹内氏: でも、理詰めと、お客様の温度感は、バランスだと思っていますね。 感情だけだとブレーキを踏みすぎちゃったり、理詰めすぎると面白くなかったり。 現状の数字を見たとしても、数字はこうなっているけど実際にお客様はどう考えていたんだろうとか、体験ベースでKPIを見るようにしていますね。 リアルにお客様の体験が分からないと、KPIが上下している本当の意味が分からないと思うんですよ。 数字が下がっているから、上げるためのこういうことしようよ、みたいな単純な議論ではまずいなと。 そういった意味で、ロジックとお客様視点のバランスで施策を考えたり、体験ベースでKPIを見ていくようにっていうことを、プロデューサーとして気を付けています。   ――うーん、いい話だなぁ。グダグダな話も聞きたいなぁ。(笑) 竹内氏: はははは。(笑)  

次回予告

本稿では、社内への知見や課題意識の浸透、そして社内の皆さんがゲームをどれだけ遊んでいるか、そしてそれがいかに役に立っているかのお話を伺った。 次回は、異色の新日本プロレスコラボについてお話を伺っていく。  

SSR確定のガチャ券ももらえる!4周年イベント実施中

こちらは4周年記念キャンペーンの公式サイトの画面キャプチャ。イラストが売りというだけあって、非常にグラが綺麗。
2017年にサービス開始から4周年を迎えた戦国炎舞では、そのキャンペーンとして、現在、様々なイベントを実施している。 特に、4月10日より25日まで実施している記念プレゼントでは、期間中にログインすればSSR確定のガチャ券がもらえるという太っ腹なもの。ちょっと遊んでみよう、という向きにはピッタリな機会だ。 リアルイベント実施の告知も掲載されているキャンペーン公式サイトはこちらから。 ゲームのダウンロード(無料!)は以下からどうぞ。
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