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元々はマルチプレイを想定していた?!爽快感あふれるアクションRPGに行き着くまで【武器よさらば インタビュー#1】

「消滅都市」「アナザーエデン」といった数々のヒット作をユーザーに提供しているWright Flyer Studios。 2017年3月に大人の漢専用という謳い文句のもと、ポストアポカリプスという背景と、近未来の荒廃した世界を舞台に、漢たちの戦いが描かれた3DアクションRPG『武器よさらば』をリリー…

元々はマルチプレイを想定していた?!爽快感あふれるアクションRPGに行き着くまで【武器よさらば インタビュー#1】
「消滅都市」「アナザーエデン」といった数々のヒット作をユーザーに提供しているWright Flyer Studios。 2017年3月に大人の漢専用という謳い文句のもと、ポストアポカリプスという背景と、近未来の荒廃した世界を舞台に、漢たちの戦いが描かれた3DアクションRPG『武器よさらば』をリリースした。 早くも200万DLに突破した本作品についてWright Flyer Studiosで「武器よさらば」のプロデューサーを務める川原氏にお話を伺ってみた。 インタビューは全3回に分けてお届け。第1記事目では、プロデューサーを務める川原氏のお話と「武器よさらば」が生まれたきっかけについてご紹介する。 ▲武器よさらばのタペストリーの前に立つ川原氏。

社内ではゲームに対する思いが強く、メンバーでぶつかってしまうことも

――社内の雰囲気をお聞きしてもよろしいですか? 川原氏: 社内の雰囲気は、比較的部署ごとというか担当しているタイトルごとに全然違っていますね。 うちの部署に関して言うと、3Dのゲームだったり、あとは「アナザーエデン」とか新しい比較的チャレンジングなことをやっている意思が強いです。 そのような中でも個々の意識も高いチームなので、意見がぶつかることも多々ありますが最終的にアウトプットとして全体的な品質は高く保っていると感じです。 ――「武器よさらば」でも、直近で思い出せるぶつかってしまったエピソードはありますか? 川原氏: 新しい企画や機能に対してチーム内で意見を聞いたりしますが、エンジニアやデザイナーからも企画に対する要望が強かったりします。 この機能はこれよりもこっちのほうがいいんじゃないかという話を、ダメ出しをしてくるんですよね。 とはいえ、いい意見だったらそれは採用するべきですし、よくない意見だったらそれはよくないっていう話をきちんと理由も含めて説明しつつ、うまくコミュニケーションとっています。 ――皆さん各タイトルに対してしっかり意識されているからですね。ちなみに今、開発メンバーは何名ぐらいですか? 川原氏: 全体のチーム構成で言うと、30名ぐらいです。 ただ、間接的に関わっている他のチームとかも合わせると50名前後のメンバーが関わっています。 ――そんな人数の中指示をする川原さんはどのようなキャリアだったのでしょうか。

ゲーム業界とはまったく違う畑で働きはじめるも、思いを捨てきれず転職

川原氏: 自分は、20代の頃は商品比較サイトを運営している大手企業でWEBデザイナー、WEBディレクターをしていました。 ――ゲームとは関係ない業種からのスタートだったんですね。 川原氏: そうなんです。 全然関係ない業界で30代までいて、そのあとゲーム業界に行きたい気持ちを拭い去ることができずゲーム業界に転職しました。 ――ということは以前から相当ゲームが好きだったと。 川原氏: はい、小さい頃からゲームがとても好きで、休日も家に篭って徹夜でゲームをやっている事も多かったです。 ゲーム業界に転職後は、ポイントサイトを運営している会社のゲーム事業で複数のカジュアルなWebブラウザゲームの立ち上げを経てコロプラに転職し、より本格的なゲーム制作を経験しました。 そこで、既存タイトルの運営ディレクターを経て 「ディズニー マジシャン・クロニクル 」というディズニーのネイティブゲーム タイトルの立ち上げからディレクターを担当、イグニスに転職した後はマイネットに運営移管する前の「神姫覚醒メルティメイデン」の運営プロデューサー兼ディレクターを務めました。 グリーではハコニワのプロダクトマネージャーを担当後、新規のタイトルの立ち上げを何本か企画として担当しています。 ――ではゲーム業界に一度入ってからはたくさん動かれていたんですね。でもしっかりと経験は積まれていたと。 川原氏: はい。 WEB業界にいると元々KPIとか数字をかなり意識してデザインに活かす文化があって、KPIを伸ばしていくためにどうすればいいのかって分析をしつつデザインに活かす事を経験として多く学びました。 その経験を、ユーザーからの定性的な意見を如何にゲームとしてのユーザー体験に結びつける事が出来るかという点に活かす事ができ、各企業での運営方針やゲームデザインに合わせて多くの経験を積ませていただく事ができたと思います。 ――業種が違えど経験が生かせたということですね。ちなみに最近プレイされているゲームはありますか? 川原氏: 常にアプリも触っているのですが、Nintendo Switch発売されたじゃないですか。 実はリリース直前ぐらいまでゼルダの伝説にガッツリハマってしまって・・・。 業務を終えて帰宅してからも、深夜2時から3時ぐらいでゼルダをやって、次の日の朝出勤して、また働いて…みたいなことをリリース直前にやってました(笑) ――ハードスケジュールですね(笑)インタビューさせていただいた中でゼルダは多いですね。必ずプレイされているタイトルなので、皆さん新作には敏感です。 川原氏: 最近国内の家庭用ゲームのタイトルがすごい元気で意欲作がふえてきたなと思っていて、まさにゼルダもそうですね。 あとはGRAVITY DAZE2とか、仁王とか、すごく作り込まれていて直近でとても感動した作品でした。 どのタイトルも世界観に没頭して、時間を忘れて遊んでしまうような作品で。 ――新しい日本のタイトルは基本的にはプレイされるという感じでしょうか? 川原氏: はい、一通りは触っていますね。 家庭用ゲームもそうですし、アプリも触っていたりするんですけど、最近は家庭用ゲームにかなり意欲作が多かったので、そちらがメインでした。 ――たくさんゲームをプレイされていますが、自分の中で作りたいなって思っていたゲームはありますか? 川原氏: 今はまず、武器よさらばでやりたいことがまだたくさんあるので、それに注力したいと思っていますが、大人の漢(おとこ)のアクションゲームに関わってるんですけど、実は個人的には映画で言うとロードオブザリングやハリーポッター、ゲームでいうとドラゴンクエストやファイナルファンタジーなど、王道なファンタジーが好きなので、王道なファンタジー系のRPGは1本、本気で作ってみたいなという気持ちはあります。 弊社の「アナザーエデン」とかはそれに近しい作品ですけどね。(笑) ――アナザーエデンも、昔懐かしいRPGという感じもします。 川原氏: そうですね。シナリオとしては全く異なるものですけどね。 課金の仕組みに関しても、ガチャ課金とかではなく、本質的なゲームの面白さ体験に対してお金を払って頂くような、よりお客様の納得度の高い課金の仕組みにはチャレンジしたいなと業界を見ていて感じていまして、「アナザーエデン」も近しい所ではあるかなと思っています。

「武器よさらば」は既存タイトルのエンジンを活かすところから企画が始まった

――「武器よさらば」が生まれたきっかけを教えてください。 川原氏: 既存でリリースしていたゲーム「天と大地と女神の魔法」のエンジンを使って爽快感のあるような、なぎ払うアクションゲームを作りたいってことで立ち上げた経緯があります。 当時市場を見渡したときに、王道ファンタジーのゲームだったりとか、学園ものが溢れていてレッドオーシャンになっていました。 マーケット市場のもっとニッチなところを狙ってもいいんじゃないかということで、ポストアポカリプスで、少しハードボイルドな感じの世界観を選択しました。

元々はマルチプレイアクション?!様々な試行錯誤からシングルプレイへ。

――ゲームエンジンを生かしたいというところであって、ゲーム性が先でストーリーが後からついてきたと。 川原氏: 最初はなぎ払う爽快感のアクション+陣地の奪い合いをするゲームをするみたいなかたちで、マルチプレイを中心としたゲームを作ろうとしていました。 1年間ぐらい試行錯誤した結果、陣地の奪い合い&マルチプレイでバランスとるのは非常に難しいということになりまして。 でもなぎ払うアクションの無双感みたいなものはかなり体現できていたので、そこを中心としたシングルプレイのほうに特化した遊びにしていったほうがいいんじゃないか、ということでシングルに方針を切り替えて作りました。 ――世間的にマルチのゲームが多くなってきていますが、あえてシングルプレイの道に進まれたんですね。 川原氏: シングルプレイありきでマルチでも遊べるっていうのはありだとは思うんですけど、武器よさらばの開発スタートの時点では、どちらかというとマルチ専用のゲームみたいなものを作ろうとしていたんですね。 いろいろ試行錯誤したんですけど、なかなかバランスがとれないので、やっぱりシングルにしたほうがいいんじゃないかと落ち着きました。 ――バランス面はどういったところが難しかったのでしょうか?やはり強すぎる人がいたり、弱すぎる人がいるとなかなかうまく爽快感得られなく終わってしまうですとか。 川原氏: アクション部分はかなりの時間をさいてチューニングをしておりましたが、苦労したのはスマートフォンはスペックが端末によってかなり異なるため、大量の敵を出現させることと爽快な操作感、演出を実現させることという、その両軸を出来る限り多くの端末で実現するのが非常に困難でした。 本当にリリース直前までチューニングをしておりました。 それ以外にも、ロードや武器育成・強化やストーリーモード、ギルド戦などの現在の機能導入に至るまでの全体のプレイサイクルにおける機能の取捨選択が、一進一退で非常に苦労しました。 特に領地を競って奪い合うシミュレーション要素を外側の遊びとして入れようとした結果、遊び全体のテンポ感のバランス調整が困難になってしまいました。 ――その状態であるなら、シングルに絞ってアクションパートをより爽快にした方が良いと。 川原氏: はい、というところもあって今の武器よさらばの形に落ち着きました。

特殊強化された身体で豪快な無双アクションを放て!大人な“漢”がヤるべき硬派なハードコアRPG!

『武器よさらば』は、「ロード」という特殊強化兵士が主人公の3DアクションRPG。 近未来、ロボット兵器の暴走により世界は崩壊。荒野と化した100年後を舞台に、武器を捨てた平和な日常を目指して戦う。 操作は仮想パッド式でフィールドを移動、弱コンボ・強攻撃・スキルの3種の攻撃+フリックで回避を行える。 「白猫プロジェクト」を横持ちにしたような感触で触りやすいが、広い画面を活かした大量の敵を吹き飛ばすコンセプトは無双系に近い。 “大人の漢専用”という謳い文句の通り、ハードコアな世界観と豪快アクションには痺れてしまうだろう!
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