▲山石 功基氏
キャラクターとのスキンシップ、動き、仕草を存分にこだわりぬいた。
ーー動きがすごく多彩でこだわりが感じられるのですが、ユーザーに見てほしいポイントを教えてもらえますか。最大の特徴はアニメーション? 山石氏: そうですね、プランターの上にいるときのしぐさですね。例えば水をあげた時や、ほったらかしにされて寂しがっている様子。キャラクターの性格に合わせて作っているので、そこを見てもらえると嬉しいです。 それとスキンシップ。これが一つ、スマホならではなところかなと思っています。その場でいろんな動きするのは既存のものでいっぱいあるんですけどあるんですが、こちらまで来てくれる、っていうのがないなと思いまして。
ーーなるほど、こだわりが山ほど詰まっているわけですね。
山石氏:
あとは、ハートシェアとフレアイ。ハートシェアに関しては、SDキャラからリアル等身まで全部の「かわいい」を楽しめるっていうのも一つのこだわりとしてあって。
「愛でたくなる」といったところを意識して作っています。
プレイヤー同士の交流はあまりない。あくまでも「ココネ」たちの世界を大事にしてほしい。
ーーシェア機能については、いかがでしょう?
山石氏:
今、ないんですよ。ないというかこのゲームではやりたくなくて。逆に外でやるイベントはどんどんしてほしいんですけどね。
本当にこの子たちを育てるだけにしておきたい、競う感じにはしたくない、と思ったのでそれはやめました。
ーー競う感じ、というと?
山石氏:
ほかのゲームはランキングがあったりしますけど、このゲームは偉いとか誇りではなくて。自分がこれだけ頑張ったっていう「自分だけの楽しみ」なので。とはいえ一応オンライン的な要素のココネットというのがあるんですけどね…。
ーーそこでシェアをするのではなくて?
山石氏:
そうですね。Twitterとの連携はしているんですが、あくまで自分のデータをアウトプットするぐらいです。ゲームの中でコミュニケーションしているのはココネたちだけなんです。プレイヤー同士の交流はないです。
ーー世界観的な振り分けなんですね。
山石氏:
はい。これもゲームとしては普通じゃないな、って自分で思っているんですけどね。
でもこれこそ自分がやりたかった世界なので、お許しくださいという感じです(笑)。
セル画にした理由は「2Dが好きだったから」。容量が重くなることを差し置いてもこだわりたかった。
ーーさまざまなこだわりがあると思うのですが、なぜアニメを取り入れたのでしょうか。ちなみに、あれはセル画ですよね?
山石氏:
そうですね。まず主流のライブ2Dは、イラストの制作業務を請けていたときに散々作っていたんです。でも好きになれなかったんです。じゃあ3Dは?って言われるんですけど、3Dも結果同じ感覚でした。
セルアニメが只々好きだった、という事が理由の一つですね。
それとスキンシップを表現するときに、ライブ2Dだと限度があるって自分の中で勝手に思っていて。
ーーセル画でしたらフルスクラッチだから、ある程度なんでもできますもんね。
山石氏:
「こっちに来て撫でられて喜んで、後ろ向いて歩いて帰っていって、正面向いて定位置に戻る」っていうのを、シッカリキッチリ実現したかったんですよね。
3Dでもちろんできるんですけどね、結局は自分の好みです(笑)。
ーー何か戦略的にマーケティングをベースにしたわけではなく、完全に自分がやりたいことをしたという感じ?
山石氏:
そうですね。そこに関しては主軸に近いレベルです。このゲームの作り方だと容量が重くなるので、確実に避けていたやり方なんだろうと自分は思っていて。それこそ大体2000枚くらいあるんですけどね。ゲームの中で使っている枚数が。
ーーキャラクターだけでその枚数?
山石氏:
そうです、今の9キャラクターだけでそれだけ。色々やって軽くしてなんとか今の容量なんです。500メガくらいですね。
ーー500メガってかなり容量大きいのでは?
山石氏:
大きいです、しかもバリバリな3Dを使っているわけではない。だからそこは最大のネックでしたね。
重くなるのが判明したあと散々言われていたんですけど、そこを押し通しでもセルにしたかったというのはこだわりだと自分で思っています。
第2回まとめ
本インタビューの第2回目の投稿は、『Pretty Plant』を開発する上でこだわりぬいた点や、「ユーザーにはこう楽しんでほしい」といった点を語った。 次回は、『Pretty Plant』の作業工程や手間だった部分に迫っていくぞ。美少女の植物生命体を育てて愛でる育成シミュレーションゲーム!豪華声優ボイス&ぬるぬるアニメーション搭載の『Pretty Plant』








