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ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】

『TOMO BAKO(トモバコ)』は、「株式会社マッドボックス」から生まれた、各々が”欲しい”と思うモノを実現させていくために結成した創作チーム。 処女作となる、新作スマートフォン向け育成シミュレーション『Pretty Plant』を2017年4月30日にリリースした(android版:5月) 本…

ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】
『TOMO BAKO(トモバコ)』は、「株式会社マッドボックス」から生まれた、各々が”欲しい”と思うモノを実現させていくために結成した創作チーム。 処女作となる、新作スマートフォン向け育成シミュレーション『Pretty Plant』2017年4月30日にリリースした(android版:5月) 本作は、可愛らしいヒト型植物生命体の「ココネ」たちを愛でて、たくさんの思い出を育んでいくシミュレーションゲームだ。 戦闘や冒険といった要素はなく、することは「ココネの育成」のみ。水をあげたり、撫でてあげたり育成に励もう。 第1回の投稿では、『Pretty Plant』の開発を行った『TOMO BAKO(トモバコ)』という組織の紹介社員の今までの経歴などを重点的に語ったが、今回は、ゲームへのこだわり、楽しみ方に迫っていく。 ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】の本文画像1

▲山石 功基氏

キャラクターとのスキンシップ、動き、仕草を存分にこだわりぬいた。

ーー動きがすごく多彩でこだわりが感じられるのですが、ユーザーに見てほしいポイントを教えてもらえますか。最大の特徴はアニメーション? 山石氏: そうですね、プランターの上にいるときのしぐさですね。例えば水をあげた時や、ほったらかしにされて寂しがっている様子。キャラクターの性格に合わせて作っているので、そこを見てもらえると嬉しいです。 それとスキンシップ。これが一つ、スマホならではなところかなと思っています。その場でいろんな動きするのは既存のものでいっぱいあるんですけどあるんですが、こちらまで来てくれる、っていうのがないなと思いまして。   ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】の本文画像2   ーーなるほど、こだわりが山ほど詰まっているわけですね。 山石氏: あとは、ハートシェアとフレアイ。ハートシェアに関しては、SDキャラからリアル等身まで全部の「かわいい」を楽しめるっていうのも一つのこだわりとしてあって。 「愛でたくなる」といったところを意識して作っています。  

プレイヤー同士の交流はあまりない。あくまでも「ココネ」たちの世界を大事にしてほしい。

  ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】の本文画像3 ーーシェア機能については、いかがでしょう? 山石氏: 今、ないんですよ。ないというかこのゲームではやりたくなくて。逆に外でやるイベントはどんどんしてほしいんですけどね。 本当にこの子たちを育てるだけにしておきたい、競う感じにはしたくない、と思ったのでそれはやめました。   ーー競う感じ、というと? 山石氏: ほかのゲームはランキングがあったりしますけど、このゲームは偉いとか誇りではなくて。自分がこれだけ頑張ったっていう「自分だけの楽しみ」なので。とはいえ一応オンライン的な要素のココネットというのがあるんですけどね…。   ーーそこでシェアをするのではなくて? 山石氏: そうですね。Twitterとの連携はしているんですが、あくまで自分のデータをアウトプットするぐらいです。ゲームの中でコミュニケーションしているのはココネたちだけなんです。プレイヤー同士の交流はないです。   ーー世界観的な振り分けなんですね。 山石氏: はい。これもゲームとしては普通じゃないな、って自分で思っているんですけどね。 でもこれこそ自分がやりたかった世界なので、お許しくださいという感じです(笑)。  

セル画にした理由は「2Dが好きだったから」。容量が重くなることを差し置いてもこだわりたかった。

  ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】の本文画像4 ーーさまざまなこだわりがあると思うのですが、なぜアニメを取り入れたのでしょうか。ちなみに、あれはセル画ですよね? 山石氏: そうですね。まず主流のライブ2Dは、イラストの制作業務を請けていたときに散々作っていたんです。でも好きになれなかったんです。じゃあ3Dは?って言われるんですけど、3Dも結果同じ感覚でした。 セルアニメが只々好きだった、という事が理由の一つですね。 それとスキンシップを表現するときに、ライブ2Dだと限度があるって自分の中で勝手に思っていて。   ーーセル画でしたらフルスクラッチだから、ある程度なんでもできますもんね。 山石氏: 「こっちに来て撫でられて喜んで、後ろ向いて歩いて帰っていって、正面向いて定位置に戻る」っていうのを、シッカリキッチリ実現したかったんですよね。 3Dでもちろんできるんですけどね、結局は自分の好みです(笑)。   ーー何か戦略的にマーケティングをベースにしたわけではなく、完全に自分がやりたいことをしたという感じ? 山石氏: そうですね。そこに関しては主軸に近いレベルです。このゲームの作り方だと容量が重くなるので、確実に避けていたやり方なんだろうと自分は思っていて。それこそ大体2000枚くらいあるんですけどね。ゲームの中で使っている枚数が。   ーーキャラクターだけでその枚数? 山石氏: そうです、今の9キャラクターだけでそれだけ。色々やって軽くしてなんとか今の容量なんです。500メガくらいですね。   ーー500メガってかなり容量大きいのでは? 山石氏: 大きいです、しかもバリバリな3Dを使っているわけではない。だからそこは最大のネックでしたね。 重くなるのが判明したあと散々言われていたんですけど、そこを押し通しでもセルにしたかったというのはこだわりだと自分で思っています。 ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】の本文画像5

第2回まとめ

本インタビューの第2回目の投稿は、『Pretty Plant』を開発する上でこだわりぬいた点や、「ユーザーにはこう楽しんでほしい」といった点を語った。 次回は、『Pretty Plant』の作業工程や手間だった部分に迫っていくぞ。  

美少女の植物生命体を育てて愛でる育成シミュレーションゲーム!豪華声優ボイス&ぬるぬるアニメーション搭載の『Pretty Plant』

ココネとのコミュニケーションを大事に。膨大な容量を駆使したセル画にも必見【Pretty Plant インタビュー#2】の本文画像6
 
『Pretty Plant』は、とある惑星からやってきた美少女たちを育てるシミュレーションゲームだ。 地球環境と類似している惑星「キュート」で発見されたヒト型の植物生命体「ココネ」。 可愛い女の子の姿をしたココネとの生活が主流となっている近未来世界で、プレイヤーは育成者となり様々なココネと出会うことになる。 まずは苗床で画面下にある5種類のココネクタルを自由に配合し、15以上ゲージを溜めて種球を作ろう。種球は一定時間が経つとタネコになり、プランターに移すことができる。 プランターでは水やりや肥料、撫でるといった育成&交流を行い、タネコの反応を見ながらハートゲージを満たしていく。 ゲージを100%にした状態で長押しするとタネコからコナエになり、そこから同じ条件を満たすとオハナという成体になる。 この成長過程を見守りながらココネとの生活を楽しもう。
 
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