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異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】

『TOMO BAKO(トモバコ)』は、「株式会社マッドボックス」から生まれた、各々が”欲しい”と思うモノを実現させていくために結成した創作チーム。 処女作となる、新作スマートフォン向け育成シミュレーション『Pretty Plant』を2017年4月30日にリリースした(android版:5月) 本…

異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】
『TOMO BAKO(トモバコ)』は、「株式会社マッドボックス」から生まれた、各々が”欲しい”と思うモノを実現させていくために結成した創作チーム。 処女作となる、新作スマートフォン向け育成シミュレーション『Pretty Plant』2017年4月30日にリリースした(android版:5月) 本作は、可愛らしいヒト型植物生命体の「ココネ」たちを愛でて、たくさんの思い出を育んでいくシミュレーションゲームだ。 戦闘や冒険といった要素はなく、することは「ココネの育成」のみ。水をあげたり、撫でてあげたり育成に励もう。 第4回の投稿では、『Pretty Plant』見どころ魅力を重点的にお話を伺ったが、今回は”ゲーム”の楽しみ方や、異なる業界の方たちとの関わりなど普段聞くことのできない深いところまでしっかり掘り下げて伺っていきたい。 異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】の本文画像1

▲山石 功基氏

ゲーム以外には、楽曲やアニメに手を付けていきたい。

異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】の本文画像2 ーーゲーム以外にも考えている部分はありますか? 山石氏: 今動いているのが楽曲配信です。チュリというメインの子だけなんですけど、かわいそうなので皆作ってあげたいなと思っています。ほかにもイラストやアニメもやりたいなと思っています。が、具体的ではないです。とりあえずにゴールに向かってマイペースにやればいいかと。 当然飽きちゃうかもしれないんですが、どれだけボリュームを作ったとしても、結局どこかに飽きというポイントは出ちゃうと思うのでそこは仕方ない部分だと思っています。 プレイヤーの自分で考えた場合、それよりも全部コンプリートしたいという欲求のほうが強いんですよね。ちょっとコンシューマに近い考え方なんですけど、トロフィーを全部集めるというのと一緒ですね。   ーー競うのではなく自分で進捗を追っていって楽しむ、ということですかね。 山石氏: そうですね。なので全部イベントやアップデートが終わって、これ以上ないよとなった時には、何か一つ工夫は入れたいなとは思っていますね。  

攻略サイトには頼らず、ユーザーには自身の力でひとつずつ紐解いて欲しい。

ーー今のユーザーの遊び方は、山石さんの中での完成形の何%くらいなんですか? 山石氏: 80%くらい行っていると思います。今、550個ほどメモリアルの数があるんですけど、もう500個くらい行っている人も居たりして。   ーーまだ全クリされてない、全部集められていないのですね。 山石氏: これって確率なので、出ないものは出ない運的な要素はどうしてもあります。 どうやったらそれが出るのかというのを試行錯誤な部分もあったりして。そこはゲームの楽しみとしてやってほしいですけど。ココネクタルの配合だったりとか、どうしたらモネネができるのかとか、自分で探ってください、と。   ーー情報が出ていない部分が結構あるので、かなりスパルタですよね。 山石氏: その最低限の情報すら最初なかったですが、チュートリアルを入れていったり、Q&Aに細かく書いたりと、フォローをしました。 今後ホームページも、ここを見ると詳しく書いてあるよとか、この子はこういうのが好きとか、情報を掲載していきます。 とはいえ、ゲーム内の基本の要素は3つしかないので。肥料を変える、水をあげる、温度を変える。ここの評価が〇と◎と×なのですが、そこと肥料が大きく関係しているよ、というのはもう言っているので、あとはいかに確率と戦えるかというところでしょうか。 何度も育てているとわかってくると思うので。攻略サイトを見たりするかもしれませんが、生き物なので正解というものはないでしょ、としています。   異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】の本文画像3   ーーそれはユーザーに試行錯誤して遊んでほしいってことでしょうか? 山石氏: そうですね。ゲームってそういうものだって思っている部分もあるので。答えを見ずにクリアした時ってすごく嬉しい。実際コメントでそういう意見もいただきました。   ーー狙い通りですね。 山石氏: そうですね。 自分で操作を覚えたり、自分で攻略を見つけたり、そこでほくそ笑んで自慢しているようなところがありました。 だから私は絶対答えは見ないですね。特に1周目とか。自分の足で隅から隅まで見て回ります。ダンジョンも、「迷子になってひん死になって…どうしよう。」を楽しむゲームだと思っていたりするので。  

アフレコの際、プロの声優の方たちを前に、どのような指示をしたらいいのか悩み抜いた。

  異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】の本文画像4   ーーボイスの量はいかがでしょうか? 山石氏: 多いです。1キャラあたり現存で60から70くらいだと思います。組み合わせのイベントによって多少増減があるんですけど、全てボイスがあります。   ーーセリフを書いて、吹き込んで、イメージと違ったらリテイクが入って…。かなり苦労したと見受けられますが。 山石氏: そうですね。自分でディレクションしていたんですけど、「しっかり赤ちゃんで。」という言葉が自分の口から出たときは、よくそんなこと言えたなと思いました。   ーーそれを初めて立ち会う人が、声優さんに言ったんですね。 山石氏: そうです。   ーー「しっかり赤ちゃんで。」ってどなたに言ったのですか? 山石氏: 小倉唯さんです。これどんな感じですか?と聞かれたときに「そこは赤ちゃんで」と。周りから、すごいこと言いますねって…。仕方ないじゃないですか、と。   ーーなかなかタフな仕事ですね。 山石氏: 楽しかったですけどね。台本にそのキャラクターの性格や状態を書いて渡しているんですが、やはりお互いイメージが違ったことも多々ありました。 その場でチューニングをしてくれるのがすごいなと思いましたね。自分が想像してきた声はこんな感じなんですけどイメージ合ってますか?みたいな。   ーーそういうやりとりもあるのですね。 山石氏: そこから全部こだわっていますね。一言一言。   ーー60ワードぐらいあると、1人でどのくらいかかるものなのですか?時間は。 山石氏: 録っている時間でいうと30分、40分くらいだったと思います。うまくいくときはノンストップで録れちゃうんで。   ーー引っかかったときにストップをかけると。 山石氏: そうですね。少し待っていただいて、音響監督と何回も聞き直して。私は雰囲気でしか言えなくて、それをうまく伝えてもらって。   ーーそれでも指示する相手が有名な方ですし、緊張したのではないですか? 山石氏: 緊張しました。言っていいものなのかって。周りの皆さんが色々とやりやすいように立ちまわって教えてくれたんですよ。そのお陰で次以降の人たちは割とスムーズに出来ましたね。   ーー一番初めに取り組んだ声優さんが付き合い方を教えてくださった、ということですね? 山石氏: そうですね、五十嵐さんでしたね。一番最初の収録でとても支えられました。ちょうど1年前です。   ーー一番緊張したのはどんなときでしたか?やはり一発目? 山石氏: そうですね。音響監督さんに半分くらい任せつつ、自分は座っていました(笑)。   ーー山石さんの性格的に口を出したくなってしまうんじゃないか、という気はしますが。 山石氏: 最終的にはそうなっていましたね。回数を重ねるごとに。とは言え時間が決められていたので、その中で重要度を選別して直すっていうのは大変で。同じセリフでデータが複数あります。   ーー大事にとってあるのですか? 山石氏: そうですね。大事に保管してあります。仕事ですから。   異なる業種の方との絡みは大きな刺激に。今後はアニメや楽曲にも発展させていきたい。【Pretty Plant インタビュー#5】の本文画像5

第5回まとめ

本インタビューの第5回目の投稿は、『Pretty Plant』の今後発展していきたいジャンルについてや、アフレコ現場での苦悩などを語った。 次回は、いよいよ最終回となる。『Pretty Plant』のこれまでのまとめへ入り、最後にユーザーへの思いをお聞きしたのでお楽しみに。 プロデューサーのお気に入りナンバー1キャラクターも知ることができるかも…?  

美少女の植物生命体を育てて愛でる育成シミュレーションゲーム!豪華声優ボイス&ぬるぬるアニメーション搭載の『Pretty Plant』

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『Pretty Plant』は、とある惑星からやってきた美少女たちを育てるシミュレーションゲームだ。
地球環境と類似している惑星「キュート」で発見されたヒト型の植物生命体「ココネ」。
可愛い女の子の姿をしたココネとの生活が主流となっている近未来世界で、プレイヤーは育成者となり様々なココネと出会うことになる。
まずは苗床で画面下にある5種類のココネクタルを自由に配合し、15以上ゲージを溜めて種球を作ろう。 種球は一定時間が経つとタネコになり、プランターに移すことができる。 プランターでは水やりや肥料、撫でるといった育成&交流を行い、タネコの反応を見ながらハートゲージを満たしていく。 ゲージを100%にした状態で長押しするとタネコからコナエになり、そこから同じ条件を満たすとオハナという成体になる。 この成長過程を見守りながらココネとの生活を楽しもう。
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