▲山石 功基氏
ユーザーからのレスポンスも取り入れつつ改修を行っていく。中には厳しい意見も…。
ーー今後、具体的にどの辺りの改修行っていくのでしょうか。 山石氏: スタート直後何をすればいいのか分からない、という声があったので、この追加から始まっていきました。そもそもチュートリアルが無いというのが、周りからすれば驚きだったという感覚で…。触って分かっていく形でいいやと。今思うとちょっと怠慢でした。そこをきっちりフォローするところから今スタートしています。 あと、この子たちの名前をしっかり覚えてもらいたいので、名札が立つ様にしました。
ーーすぐ覚えてもらえるかと思ったら意外とそうでもなかった、というような感じですか?
山石氏:
そうなんですよ。9キャラしかいないし大丈夫だろうと思っていたんですが、意外と。似たような3文字の名前なので覚えにくい、というのがありましたね。
あとは演出面ですね。これまで、成長するときの演出が「ただ白くなって次の画面でいきなりプランター」といった感じだったんですが、次の改修で「結果この子になりましたよ」といった演出が出るようになりました。
ローディング画面でも簡易プロフィールが出たり。とにかくこの子たちを覚えてもらうという意味での分かりやすさを重視しています。操作的な分かりやすさはチュートリアルにおまかせしちゃっているんですけど。
ーーその辺はやはり「自分でなんとかする」というファミコンのイメージ強いのでしょうか?
山石氏:
今のアプリでいうチュートリアルが以前のマニュアルなのかなとも思いますし。ホームページにやり方を書いてあげたらまた違ったのかなと思います。
勢いで出してしまった感も大いにあるので、言われたことはしっかり受けとめて。そこに、自分がどうしたいのかという事も加味してゲームに落とし込んでいるという感じです。
自分の想いをゲームに反映するというサイクルは、今後も崩したくはなくて。その分、色んな意見に対してしっかりレスポンスしています。今後膨大に来てしまったら出来なくなるかもしれませんが、それでもしっかり目を通して向き合いながらやる。それが育てるということなのかなと思いながら。
ーータイトルを徐々に育てていくのですね。
山石氏:
声優さんはともかく、ビッグなゲームでもないんで。小規模で少ない人数のチームですが、楽しみにしてくれている人の為に動きたいです。それこそ先月からたくさん来てるんですよ。
「プロフィールを集める画面をもっと楽しいものにしてほしいという要望」に対して、アイコンを変えたいとか。そこをどんどん自分たちはSNSとかに載っけたいんだよ、みたいな要望には答えたくて。
ーーユーザーの方から「SNSに載せたい」と言われることあるのですね。
山石氏:
SNSに載せたいとは言わないですけど、アピールしたいといった感じに言われました。プロフィール画面をスクリーンショットして見せたいらしくて。俺はこれだけやり込んでいるんだぜっていう。それが愛情表現なのかなと思ったので、その形にしました。今後、なんでこれ消しちゃったの?っていうのも出てくるかもしれませんが、そこはしっかり説明していきたいと思います。
ーー消してしまうというのは、仕様を変えて削除してしまったものもあるということですか?
山石氏:
そうですね。
ーー今回モンスター・ラボさんが開発だと思いますが、トモバコさんは企画・絵・クリエイティブの部分ですか?
山石氏:
そこがマッドボックスさんになりますね。トモバコでイラスト兼ボイス。トモバコにアニメ的な部分が全くない状態なので、マッドボックスさんのラインを使わせてもらったという感じです。その流れで開発はモンスター・ラボさんが作ったと。
プロデューサーが手塩にかけて作り込んだお気に入りのキャラクターは、ずばり「チュリ」と「モネネ」
▲チュリ(写真左)とモネネ(写真右)
ーープロデューサーが一番好きなキャラは? 山石氏: 言いきってはいけないとは思いますが、しいて言えばチュリとモネネですかね。この2キャラは相当作ったと思います。チュリに関してはこの企画のハシリだったので、外せませんね。モネネに関しては、本当に性格的に最初から好きです。 ーーアニメや声優が好きな人からしたら、夢のようなお仕事じゃないですか? 山石氏: そうですね。そういう意味では確実に自分がオタクだというのを前面に出しちゃったと思っています。 ーー今まで隠していたんですか? 山石氏: 隠してはないんですけどね。 トモバコはそういうところです。むしろそれがないとトモバコじゃないと言ってもいいくらい。好きなもの、ほしいと思ったものを作る。 ーー山石さん好みの部分を懇切丁寧に説明して付いて来て貰う、というフェーズが一番初めにあったんですね。 山石氏: そうですね。企画の話をする前からメンバーとの付き合いはあったので、私の内面はしっていたと思います。 そこからいよいよ説得と。というよりは何度もお願いした、の方が近い気がしてきますね。 ーー女性に対して説明ですよね。 山石氏: 真面目な顔をして言うんです。そうまでしてでも欲しかったんですよね。じゃあ勝手に一人でやればいいじゃん、と言われちゃったらそれまでですけどね(笑)。ユーザーに向けてのひとこと。
ーー最後に、まだ『Pretty Plant』を知らない人に向けて一言お願いします。
山石氏:
「かわいいもの」は老若男女共通だと思っています。このゲームは「かわいい」が詰まっています。それを自分のペースでやって貰いたいです。
自分が見ると当然このゲームってオタクくさいんですけど、普通の人が見たら本当かわいいゲームだと思います。そういう「かわいさ」を楽しんでもらいたいなと思っています。
ーーあまり性的なものを感じないので、それが一般的なかわいさにハマってくるのかもしれませんね。
山石氏:
そうですね。日曜アニメのような、ただ本当にかわいいものだと思っています。どうぞ気軽に触れてみてください。
ーーありがとうございました。
第6回まとめ
本インタビューの今回の第6回目の投稿をもって最終回となる。 今までの投稿で『Pretty Plant』の開発の秘話や苦戦した工程、開発者としてのこだわり、ユーザーへの思いを存分に感じることができただろう。 この記事を読んだあなただからこそ、『Pretty Plant』をまた違った視点で楽しめるはずだ。ぜひ一度インストールして遊んでみて欲しい。美少女の植物生命体を育てて愛でる育成シミュレーションゲーム!豪華声優ボイス&ぬるぬるアニメーション搭載の『Pretty Plant』








