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世界中で一大ブームを巻き起こしている脅威の脱出ゲーム 「DOOORS」の正体に迫る!

今、Google playで大人気になっているゲームがある。 ゲームを立ち上げると、画面には鍵のかかったドアが現れる。随所に隠された仕掛けを解き、ドアを開いて脱出することを目指すというシンプルなゲームだ。 「DOOORS」と名付けられたこのゲームは公開1か月足らずで200万ダウンロードを突破し、G…

世界中で一大ブームを巻き起こしている脅威の脱出ゲーム 「DOOORS」の正体に迫る!
  今、Google playで大人気になっているゲームがある。 ゲームを立ち上げると、画面には鍵のかかったドアが現れる。随所に隠された仕掛けを解き、ドアを開いて脱出することを目指すというシンプルなゲームだ。
DOOORS
「DOOORS」と名付けられたこのゲームは公開1か月足らずで200万ダウンロードを突破し、Google Playの人気ゲームランキングでは、日本、イタリアで1位を獲得。さらに、スウェーデン、カナダ、オーストリア、ドイツ、オーストラリア、オランダ、スイス、香港、ベルギー、フランス、スペインでトップ10に入っている。 実はこのゲーム、もとは58Works(http://www.58works.com/)によって昨年末にリリースされたものの移植版だ。iPhone版の記録もすごく、世界26か国のiTunesゲームランキングで1位を獲得している。 今回、Android版をリリースしている愛知のクリエ―ター集団、989Works(クウハクワークス)のT氏とO氏にお話しを伺うことができた。     ―最初に、989ワークスについて教えていただけますか? T氏:私は広告代理業を行っており、さまざまな企画をクライアントに提供し制作しています。外部ブレーンのデザイナーやプログラマーと組んで行う業務も多く、それが989Worksのメンバーとなっています。   その中に「58Works」が含まれており、彼のセンスやアイディアをスマホアプリで実現しよう。と話していたことが始まりとなります。58Worksは、PC用ブラウザFLASHゲーム「脱出ゲーム」をこの数年発表しており、すでに多くのファンを獲得しています。   それぞれが生業の仕事を行いつつ、「面白いことをやりたい」という機運が高まり、2010年にiPhoneアプリ(ESTAP、PinBoo)の企画からゆるくスタートしました。   幸いなことに、デザイン・アイディア・プログラムそれぞれの実力があるメンバーが揃い、それなりの手応えをつかみました。   また、弊社の業務先で知り合うメンバーもレベニューシェア(完全成果報酬)を理解しつつ、参加してくれ今に至ります。     -リーダー的な役割の方はいますか?また、それはどなたですか?そしてリーダーの役割は? T氏:取りまとめ役、プロデュース役として、私が行っています。ただ、取りまとめているだけですが・・・。     -989Works内でのルールや決まり事があったら教えてください。 T氏:
  • 技術やアイディアなどの情報はメンバー間でオープンに公開する。
  • 収益は仕事量に応じた比率を決め、分配する。
  • パワーソース(T氏の会社)が頼む仕事は断らない(笑)。
といったところでしょうか。     -今後も仲間は増えていくのですか?  T氏:月1回程度の会議に参加できる方(愛知県岡崎市)で、遊び心があり技術やアイディアのある方が増えていきます。基本姿勢は「来るもの拒まず」です。参加メンバーの得意分野を活かしたアプリ開発が進められたら嬉しいと思っています。     ‐売上の分配のルールについて教えてください。 T氏:アプリ毎に事前に分配率を決めます。 基本的に作業の量やアイディアの比重による比率を話し合って決めています。 ‐989Worksがこれから目指すもの、場所は? T氏:ゲームに限らず、iPhone、Androidを中心に作っていて楽しいアプリ、喜んで使っていただけるアプリを提供していきたいと考えています。いずれは大ヒットアプリを連発して、「989ビル」でメンバーが仕事できたら・・・との野心があったりもします。     -DOOORSのAndroid版はどのようにして作られたのでしょうか? O氏:58Worksより画像データ(修正データ含む)の一式を受け取り、約2ヶ月かけて制作しました。     -制作にかかわったメンバーの役割にについて教えていただけますか? T氏:58Worksが画像提供・一部修正、UniZainがプログラミング、パワーソースとTrueTypeが応援w・デバッグ・プロモーション・広告管理をそれぞれ担当しました。
開発環境も見せていただいた。
  -DOOORSの制作で一番こだわった部分はどこですか?また、なぜそこにこだわりましたか? O氏:一番気をつけた点は、iPhone版の「綺麗さ」と「操作性の良さ」です。Android端末の中には、iPhoneほどのスペックを持たないものも多くあり、ドアの移動スピードなども端末処理に引っ張られることなくなるべく同じスピードで見えるように工夫したりなんかもしています!タイミングを取るようなステージでは、この部分はかなり重要だと思いますから!   特にタップの反応、画面描画のスピード、画面比率の違う端末であっても画像を引きのばして表示しない、など、こだわった部分と言うよりも、iPhone版以上のものを作ろうと意気込んで作成しました。     -Android版DOOORSの制作で苦労したところはありますか?また、どのような点でしたか? O氏:今回、Android版DOOORSでは、Android OS 2.3 以上の対応を目指して作成してきました。しかし、iPhoneとの大きな違いとしては、スペックが国内でもバラバラ、ましてや、世界となると1000種類を超える端末に対応することが必要でした。この点にはとても苦労をし、一番多く時間をかけました…。 端末のスペック、端末の画面サイズ、センサーの種類の違い、などにうまく対応できるように工夫しました。 なかには1つのデバイスのために書かれた一行のプログラムも潜んでおります(笑)できるかぎり多くの方に、ストレスなくプレイしていただくことが目標と考え、皆様からいただくレビューやエラー報告を元に、日々改良中です。     -リリース以降に運営でもっとも気にしている点とその施策を教えていただけますか。 T氏:プレスリリースやレビューサイト登録、問い合わせ対応といった、リリース後の的確なプロモーションと端末ごとに発生する動作バグの細かい検証と修正、アドネットワークの適切な管理と収益性の確保といったところです。     -端末検証はどのように行なっているのでしょうか? 検証端末がそろっているのでしょうか? T氏:開発担当のUniZainメンバーが、地味にコツコツ、主な検証端末を集めて、日々テストを繰り返してくれています。
地道に揃えたという検証端末
  -ダウンロード数200万について、数字は最初から順調にのびたのでしょうか? それとも、何かのタイミングで跳ね上がったりしたことはあったのでしょうか? T氏:リリース後に、プレスリリースを広範囲に行いました。また「アプリゲット」さんも含め、各アプリレビューサイトにも早々に取り上げていただいたことで、比較的順調に伸びました。 世界マーケットでは、iOS版の「DOOORS」の知名度がやはり大きかったと思いますが、ユーザーの口コミなどで徐々に拡がっています。 アプリ訴求のための広告宣伝を行う必要があると思っていましたが、全く行わない状態で現在に至ります。     -日本以外で一番人気の高い国はどこですか? T氏:6/19現在では、ダウンロード数では日本とアメリカ合衆国が双璧です。 デベロッパー画面も見せていただくことができた、実にきれいな成長をしている     -iPhone版、Android版のダウンロード数とデイリーのユーザー数を、開示できる範囲で結構ですので教えていただけますか? T氏:ダウンロードは約200万(6/19現在)、デイリーユーザーは約15万ですね。
デベロッパー画面も見せていただくことができた、実にきれいな成長をしている。
  -売上は順調ですか?表現はたとえでもかまいませんのでコメントを頂けると嬉しいです。 T氏:欲張ればきりがないですが、リリース1ヶ月未満としてはまずまずと思っています。     -新作リリースや、もしくはアップデート情報があれば教えていただけますか? T氏:新作はESTAP(アンドロイド版)を6-7月リリース予定。→廉価の有料アプリとして計画しています。他にも、ゲームではないユーティリティ系のアプリなどを考えています。   以上で質問事項は終わりです。ご協力ありがとうございました!   989Works http://989works.com/ DOOORS https://appget.com/appli/view/61501